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DIABLO2 LOD
Charaktere // Runenwörter-LoD
CHARAKTERE
Amazone

Diese starke, weibliche Kämpferin gehört zu
nomadischen Banden, welche die Ebenen nahe der südlichen See durchstreifen. Die
Wanderungen dieser Gruppen bringen sie oft in Konflikt mit anderen Leuten, so dass es die
Amazone gewöhnt ist zu ihrer Selbstverteidigung zu kämpfen. Dieser Lebensstil hat sie
absolut unabhängig gemacht und sie befähigt, grosse Not und lange Reisen zu überstehen.
Während sich ihre Fertigkeiten mit dem Bogen mit denen der Jäger messen können, ist die
Amazone genauso erfahren im Umgang mit Speeren und anderen Wurfwaffen. Ausserdem
beherrscht sie auch den Nahkampf mit blossen Händen. Die Amazone ist ein begehrter
Söldner, sie ist immer loyal wenn die Bezahlung stimmt.
Assassine

Sie gelten als die perfekten Kämpferinnen, als
Meister der Täuschung und als trickreiche Schattenwesen. Und sie werden ihrem Ruf
gerecht. Niemand sonst versteht es wie sie, ihre Opfer auf so unkonventionelle Arten zu
erledigen. Egal ob Fallen unterschiedlichster Art, Attacken psychischer Natur oder
Anwendung fernöstlicher Kampftechniken - die Assassine ist ebenso vielseitig wie
tödlich. Hinzu kommen ihre Fähigkeiten, sich mit den Schatten zu verschmelzen und somit
beinahe unsichtbar für jeden Gegner zu werden. Ihr Leben als Einzelgängerin macht sie
hart, kühl und unberechenbar und ist für jeden, der es sich mit ihr verscherzt, eine
ernstzunehmende Bedrohung.
Assassinen benutzen magische Kräfte niemals direkt, da sie sonst durch dunkle Mächte
korrumpiert werden könnten. Höchstens Runen oder Gegenständen, in denen magische
Kräfte gespeichert sind, werden von ihnen gegen den Feind eingesetzt. Um diesen Schutz
vor dem bösen noch weiter zu festigen, benutzen
Assassinen nur ihre eigenen körperlichen Fähigkeiten, wie etwa die Kräfte des Geistes
oder des unbewaffneten Kampfes.
Die Assassine bekommt im Expansion Set natürlich ihre ganz eigenen Waffenklassen
spendiert, die nur auf sie zugeschnitten sind. Diese Waffen sind zum Beispiel die
verschiedensten Arten von Klauen, die sich die Assassine auf den Arm stecken kann um beim
schlagen mehr Schaden zu erzeugen. Diese Klauen haben eine sehr hohe
Angriffsgeschwindigkeit, aber weit weniger Schaden als beispielsweise ein gutes Schwert.
Die Assassine kann entweder zwei dieser "Klauenhandschuhe" gleichzeitig tragen,
oder aber einen und ein Schild. Mit anderen Waffenarten, wie Schwertern oder Knüppeln,
wird sie nicht so gut umgehen können, daher kann sie auch nur eine Waffe dieser Sorten
tragen und nicht zwei.
Desweiteren wird die Assassine ja bekanntlich mit den Füssen nach ihren Gegnern treten
können, was Teil ihrer Martial Arts Skills ist. Gerade deswegen haben Stiefel für die
Assassine nun auch einen Schadenswert. Auch wird es neue magische Eigenschaften für die
Stiefel geben, die dann beispielsweise mehr Schaden oder höherer Genauigkeit für die
Fußtritte bedeuten.
Barbar

Der Barbar ist Mitglied in einem von mehreren
Stämmen, welche am Rande der Zivilisation leben und den Einfluss von jenen, die sie als
weich und schwach bezeichnen, ablehnen. Ununterbrochene Clan-Kriege und der ständige
Kampf ums Überleben in der feindseligen Wildniss spiegeln sich im stämmigen und
kraftvollen Erscheinungsbild des Barbaren wieder. Trotzdem es ihm vielleicht etwas an der
Spitzfindigkeit der Stadtbewohner mangelt, ist sich der Barbar aller Dinge um ihn herum
sehr wohl bewusst. Wegen seines schamanischen Glaubens an die tierischen Kräfte mit denen
er sich identifiziert, wird der Barbar manchmal mit Geschichten um Tiermenschen in
verbindung gebracht. Tatsächlich glaubt er die Tiergeister anrufen zu können, sodass sie
ihm übernatürliche Kräfte und Fähigkeiten geben, dies trägt aber nur dazu bei, seine
ohnehin schon überragenden Kampftechniken zu verbessern.
Druide

Die Druiden leben und handeln gänzlich im Einklang
mit der Natur und ihren Gesetzen. Im Laufe ihrer einsamen, ja fast einsiedlerischen,
Existenz erlangen sie ein immer größeres Verständnis für die Tier- und Pflanzenwelt
und sogar in die Wirkungsweisen der Urgewalten wie Feuer und Wind. Gewalt ist ihnen
eigentlich fremd, doch wenn es tatsächlich keinen anderen Weg zu beschreiten gibt, wissen
sie sich sehr wohl zu wehren. Es ist ihnen jederzeit möglich die unterschiedlichsten
Waldbewohner zur Unterstützung herbeizurufen, die sich für ihren menschlichen Freund auf
dessen Feinde stürzen. Auch die Herbeirufung von arktischen Winden und lodernden Flammen
steht in ihrem Machtbereich. Einigen von ihnen ist es sogar möglich sich der
Körperstruktur denen ihrer tierischen Freunde anzupassen, um dann selbst in den Kampf
einzugreifen.
Die Druiden, welche die nördlichen Wälder von Scosglen bewohnen, entwickelten ihre
magischen Kräfte unabhängig von den Magier-Clans des Ostens. Als Oberhäupter iher
Stämme leben sie tief in den Wäldern und entfernt von ihren Untergebenen in großen
Türmen aus Stein. Sie können viele der lebenden Wesen kontrollieren und sind im Umgang
mit den Urgewalten der Natur sehr versiert. Die optisch am beeindruckenste Fähikeit des
Druiden ist die, sich in ein Tier zu verwandeln. Aufgrund dieser Fähigkeit, wissen die
Stämme der Druiden, dass sie jederzeit von ihren Oberen beobachtet werden können, den
jedes Tier könnte in Wahrheit ihr Häuptling sein. Die vom Druiden kontrollierten
Elemente der Natur, sind hauptsächlich das Feuer, die Erde und der Wind.
Im Kampf wird sich der Druide wohl wie eine Mischung aus Zauberin, Totenbeschwörer und
Barbar verhalten. Er kann mit offensiven Zaubersprüchen ebenso umgehen, wie er Kreaturen
beschwören kann, nebenbei aber auch noch beispielsweise als Bär ins Kampfgeschehen
eingreifen. Insgesamt wird der Druide also nicht ein passiv herumstehender Charakter wie
der Totenbeschwörer sein, sondern eher eine gesunde Mischung aus Passivität und
Aktivität an den Tag legen.
Beim Druiden wird man sich wohl von vornherein für eine von den zwei augenscheinlichsten
Spielarten entscheiden müssen. Entweder man setzt auf die Beschwörung von Tieren und auf
den Einsatz von Angriffszaubern, oder aber man sieht sich lieber in einer aktiveren Rolle
und fördert daher die Verwandlungskünste des Druiden.
Paladin

Die Ritter von Westmarch, die einst die Armeen des
mächtigen Leoric zu Fall brachten, sind reinen Herzens und folgen den Lehren von Zakarum,
der Religion des Lichtes. Der Paladin ist ein kampfbereiter Krieger, für den sein Glaube
ein Schild ist, und der für das kämpft, das seiner Meinung nach das Richtige ist.
Desweitern gibt ihm seine Standfestigkeit die Kraft seine Freunde zu segnen und grausame
Justiz über seine Gegner auszuüben. Es gibt Menschen, die den Paladin einen überreizten
Fanatiker nennen, andere aber erkennen in ihm die Stärke und Güte des Lichtes.
Totenbeschwörer

Aus den nebligen Winkeln der südlichen Sümpfe,
kommt eine in Geheimnisse gehüllte Person. Der Necromancer ist, wie sein Name schon
vermuten lässt, eine Art ungewöhnlicher Zauberer, dessen Zaubersprüche der Auferstehung
von Toten, sowie der Beschwörung und Kontrolle verschiendener Kreaturen dienen. Trotzdem
sind seine Ziele oft mit denen der Mächte des Lichts vereinbar, einige denken jedoch
nicht dass auch seine guten Taten seine schmutzigen Mittel nicht rechtfertigen. Lange
Stunden des Studiums in nasskalten Mausoleen haben seine Haut blass und leichenhaft werden
lassen, seine Erscheinung wurde skelettartig. Die meisten Leute meiden ihn wegen seinem
seltsamen Äusseren und Benehmens, aber niemand bezweifelt die Macht des Necromancers,
denn sie ist der Stoff aus dem Alpträume sind.
Zauberin

Die Zauberin ist eine der rebellischen Frauen, welche
sich die Geheimnisse der Magie von den männlich-dominierten Zauberer-Clans des Ostens
erkämpft haben. Obwohl sie etwas ungeschickt im Kampf mit den blossen Händen ist,
kompensiert sie das mit mächtigen Kampf-Zaubern, welche sowohl für die Offensive als
auch für die Defensive zu gebrauchen sind. Ihre einsiedlerische Lebensweise und ihre
einzelgängerischen Taten sind für die meisten unverständlich, manchmal erscheinen diese
dem Betrachter sogar launenhaft und bösartig. In Wirklichkeit versteht sie den Kampf
zwischen Ordnung und Chaos nur allzu gut, genauso wie ihre Rolle als Kämpferin in dieser
Schlacht.
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RUNENWÖRTER - LOD
Name |
Gegestand
(Anzahl Sockel) |
Runen |
Eigenschaften |
Blatt |
2hand Stab (2) |
Tir + Ral |
+2 zu Mana nach jedem Volltreffer
+3 zu Feuer-Fertigkeiten
Kälte-Widerstand +33%
Erhöht um 5-30 Feuer-Schaden
+3 zu Wärme (Zauberin)
+3 zu Feuerblitz (Zauberin)
+3 zu Inferno (Zauberin) |
Name |
Gegestand
(Anzahl Sockel) |
Runen |
Eigenschaften |
Boshaftigkeit |
Nahkampfwaffe (3) |
Ith + El + Eth |
100% Cance auf offene Wunden
-100 zu Monster-Verteidigung pro Treffer
Monster-Heilung verhindern
-25% Ziel-Verteidigung
Leben absaugen -5
+33% erhöhter Schaden
+50 zu Angriffswert
+9 zu max. Schaden |
Name |
Gegestand
(Anzahl Sockel) |
Runen |
Eigenschaften |
Ehre |
Nahkampfwaffe (5) |
Amn + El + Ith + Tir + Sol |
25% Todesschlag
+2 zu Mana nach jedem Volltreffer
+1 zu Lichtradius
+1 zu allen Fertigkeiten
7% abgesaugtes Leben pro Treffer
Leben wieder auffüllen +10
+160% erhöhter Schaden
+250 zu Angriffswert
+9 zu min. Schaden
+9 zu max.Schaden
+10 zu Stärke |
Name |
Gegestand
(Anzahl Sockel) |
Runen |
Eigenschaften |
Erinnerung |
2hand Stab (4) |
Lum + Pon + Sol + Eth |
+3 zu Fertigkeiten der Zauberin
33% schnellere Zauberrate
Erhöht max. Mana 20%
+3 zu Energieschild (Zauberin)
+2 zu Statikfeld (Zauberin)
+10 zu Energie
+10 zu Vitalität
+9 zu min. Schaden
-25% Ziel-Verteidigung
Magie-Schaden reduziert um 7
+50% verbesserte Verteidigung |
Name |
Gegestand
(Anzahl Sockel) |
Runen |
Eigenschaften |
Gift |
Waffe (3) |
Tal + Dol + Mal |
Treffer veranlasst Monster zur Flucht
25%
Monster-Heilung verhindern
Verteidigung des Ziels ignorieren
7% abgesaugtes Mana pro Treffer
Level 15 Gift-Explosion (27 Ladungen)
Level 13 Gift-Nova (11 Ladungen)
400 Gift-Schaden über 8 Sekunden |
Name |
Gegestand
(Anzahl Sockel) |
Runen |
Eigenschaften |
Glanz |
Helm (3) |
Nef + Sol + Ith |
15% erlittener Schaden geht auf Mana
+5 zu Lichtradius
+75% verbesserte Verteidigung
Schaden reduziert um 7
Magie-Schaden reduziert um 3
+30 Verteidigung gegen Geschoss
+33 zu Mana
+10 zu Energie
+10 zu Vitalität |
Name |
Gegestand
(Anzahl Sockel) |
Runen |
Eigenschaften |
Heiliger Donner |
Zepter (4) |
Eth + Ral + Ort + Tal |
Level 7 Kettenblitz (60 Ladungen)
-25% Ziel-Verteigigung
+60% erhöhter Schaden
Erhöht um 20 Giftschaden über 1 Sekunde
+5% zu max. Blitz-Widerstand
Blitz-Widerstand +60%
Erhöht um 21-110 Blitz-Schaden
Erhöht um 5-30 Feuer-Schaden
+10 zu max. Schaden
+3 zu Heiliger Schock (Paladin) |
Name |
Gegestand
(Anzahl Sockel) |
Runen |
Eigenschaften |
Königliche Gnade |
Schwert/Zepter (3) |
Amn + Ral + Tul |
+100 zu Angriffswert gegen Untote
+100 zu Angriffswert gegen Dämonen
+50% Schaden an Untote
+100% Schaden an Dämonen
7% abgesaugtes Leben pro Treffer
+100% erhöhter Schaden
Erhöht um 3-14 Kälte-Schaden
Erhöht um 5-30 Feuer-Schaden
+150 zu Angriffswert |
Name |
Gegestand
(Anzahl Sockel) |
Runen |
Eigenschaften |
Löwenherz |
Rüstung (3) |
Hel + Lum + Fal |
+20% erhöhter Schaden
Anforderungen -15%
+25 zu Stärke
+10 zu Energie
+20 zu Vitalität
+15 zu Geschicklichkeit
+50 zu Leben
Alle Widerstandsarten +30% |
Name |
Gegestand
(Anzahl Sockel) |
Runen |
Eigenschaften |
Melodie |
Fernkampfwaffe (3) |
Shae + Ko + Nef |
+50% erhöhter Schaden
300% Schaden an Untote
+3 zu Bogen- und Armbrust-Fertigkeiten (Amazone)
+3 zu Kritischer Schlag (Amazone)
+3 zu Ausweichen (Amazone)
+3 zu Langsame Geschosse (Amazone)
20% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+10 zu Geschicklichkeit
Wegstossung |
Name |
Gegestand
(Anzahl Sockel) |
Runen |
Eigenschaften |
Nadir |
Helm (2) |
Nef + Tir |
Level 13 Schatten-Mantel (9 Ladungen)
+2 zu Mana nach jedem Volltreffer
-3 zu Lichtradius
+50% verbesserte Verteidigung
+30 Verteidigung
+5 zu Stärke
-33% Extragold von Monstern |
Name |
Gegestand
(Anzahl Sockel) |
Runen |
Eigenschaften |
Rauch |
Rüstung (2) |
Nef + Lum |
Level 6 Schwächen (18 Ladungen)
20% schnellere Erholung nach Treffer
-1 zu Lichtradius
+75% verbesserte Verteidigung
Alle Widerstandsarten +50%
+280 Verteidigung gegen Geschoss
+10 zu Energie |
Name |
Gegestand
(Anzahl Sockel) |
Runen |
Eigenschaften |
Reim |
Schild (2) |
Shae + Eth |
Einfrieren nicht möglich
40% schnellere Abblockrate
20% erhöhte Chancen beim Blocken
Mana regenerieren +15%
Alle Widerstandsarten +25%
25% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
50% Extragold von Monstern |
Name |
Gegestand
(Anzahl Sockel) |
Runen |
Eigenschaften |
Schwur der Urahnen |
Schild (3) |
Ral + Ort + Tal |
10% erlittener Schaden geht auf
Mana
+50% verbesserte Verteidigung
Gift-, Blitz- und Feuer-Widerstand +48%
Kälte-Widerstand +43% |
Name |
Gegestand
(Anzahl Sockel) |
Runen |
Eigenschaften |
Stahl |
Schwert/Axt/Knüppel (2) |
Tir + El |
+2 zu Mana nach jedem Volltreffer
50% Chance auf offene Wunden
+1 zu Lichtradius
20% erhöhter Schaden
+50 zu Angriffswert
+3 zu min. Schaden
+3 zu max. Schaden
25% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit |
Name |
Gegestand
(Anzahl Sockel) |
Runen |
Eigenschaften |
Stärke |
Nahkampfwaffe (2) |
Amn + Tir |
+2 zu Mana nach jedem Volltreffer
25% Chance auf vernichtenden Schlag
7% abgesaugtes Leben pro Treffer
35% erhöhter Schaden
+10 zu Vitalität
+20 zu Stärke |
Name |
Gegestand
(Anzahl Sockel) |
Runen |
Eigenschaften |
Stille |
Waffe (6) |
Dol + Eld + Hel + Ist + Tir + Vex |
200% erhöhter Schaden
75% Schaden an Untote
Anforderungen -20%
20% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+50 zu Angriffswert gegen Untote
+2 zu allen Fertigkeiten
Alle Widerstandsarten +75%
20% schnellere Erholung nach Treffer
11% abgesaugtes Mana pro Treffer
Treffer veranlasst Monster zur Flucht 25%
Treffer blendet Ziel
+2 zu Mana nach jedem Volltreffer
30% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten |
Name |
Gegestand
(Anzahl Sockel) |
Runen |
Eigenschaften |
Überlieferung |
Helm (2) |
Ort + Sol |
+2 zu Mana nach jedem Volltreffer
+2 zu Lichtradius
+1 zu allen Fertigkeiten
Schaden reduziert um 7
Blitz-Widerstand +30%
+10 zu Energie |
Name |
Gegestand
(Anzahl Sockel) |
Runen |
Eigenschaften |
Verstohlenheit |
Rüstung (2) |
Tal + Eth |
25% scnellere Zauberrate
25% schnellere Erholung nach Treffer
25% schnelleres Rennen/Gehen
Magie-Schaden reduziert um 3
Gift-Widerstand +30%
+15 zu max. Ausdauer
+6 zu Geschicklichkeit |
Name |
Gegestand
(Anzahl Sockel) |
Runen |
Eigenschaften |
Weiss |
1hand Stab (2) |
Dol + Pon |
Treffer veranlasst Monster zur Flucht
25%
+10 zu Vitalität
+3 zu Gift- und Knochen-Fertigkeiten (Totenbeschwörer)
+3 zu Knochenrüstung (Totenbeschwörer)
+3 zu Knochenspeer (Totenbeschwörer)
+3 zu Skelett-Beherrschung (Totenbeschwörer)
Magie-Schaden reduziert um 4
20% scnellere Zauberrate
+13 zu Mana |
Name |
Gegestand
(Anzahl Sockel) |
Runen |
Eigenschaften |
Wohlstand |
Rüstung (3) |
Lem + Ko + Tir |
300% Extragold von Monstern
100% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
+2 zu Mana nach jedem Volltreffer
+10 zu Geschicklichkeit |
Name |
Gegestand
(Anzahl Sockel) |
Runen |
Eigenschaften |
Wut |
Nahkampfwaffe (3) |
Jo + Gul + Eth |
209% erhöhter Schaden
40% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
66% Chance auf offene Wunden
33% Todesschlag
Verlangsamt Ziel um 25%
-25% Ziel-Verteidigung
20% Bonus zu Angriffswert
6% abgesaugtes Leben pro Treffer
+5 zu Raserei (Barbar) |
Name |
Gegestand
(Anzahl Sockel) |
Runen |
Eigenschaften |
Zephyr |
Fernkampfwaffe (2) |
Ort + Eth |
7% Chance Level1 Twister zu zaubern
wenn getroffen
-25% Ziel-Verteidigung
33% erhöhter Schaden
Erhöht um 1-50 Blitz-Schaden
+25 Verteidigung
+66 zu Angriffswert
25% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit |
Home
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