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DIABLO2 LOD



Charaktere // Runenwörter-LoD




CHARAKTERE


Amazone

amazone homepage.jpg (3336 Byte)

Diese starke, weibliche Kämpferin gehört zu nomadischen Banden, welche die Ebenen nahe der südlichen See durchstreifen. Die Wanderungen dieser Gruppen bringen sie oft in Konflikt mit anderen Leuten, so dass es die Amazone gewöhnt ist zu ihrer Selbstverteidigung zu kämpfen. Dieser Lebensstil hat sie absolut unabhängig gemacht und sie befähigt, grosse Not und lange Reisen zu überstehen. Während sich ihre Fertigkeiten mit dem Bogen mit denen der Jäger messen können, ist die Amazone genauso erfahren im Umgang mit Speeren und anderen Wurfwaffen. Ausserdem beherrscht sie auch den Nahkampf mit blossen Händen. Die Amazone ist ein begehrter Söldner, sie ist immer loyal wenn die Bezahlung stimmt.


Assassine

assasine homepage.jpg (3092 Byte)

Sie gelten als die perfekten Kämpferinnen, als Meister der Täuschung und als trickreiche Schattenwesen. Und sie werden ihrem Ruf gerecht. Niemand sonst versteht es wie sie, ihre Opfer auf so unkonventionelle Arten zu erledigen. Egal ob Fallen unterschiedlichster Art, Attacken psychischer Natur oder Anwendung fernöstlicher Kampftechniken - die Assassine ist ebenso vielseitig wie tödlich. Hinzu kommen ihre Fähigkeiten, sich mit den Schatten zu verschmelzen und somit beinahe unsichtbar für jeden Gegner zu werden. Ihr Leben als Einzelgängerin macht sie hart, kühl und unberechenbar und ist für jeden, der es sich mit ihr verscherzt, eine ernstzunehmende Bedrohung.

Assassinen benutzen magische Kräfte niemals direkt, da sie sonst durch dunkle Mächte korrumpiert werden könnten. Höchstens Runen oder Gegenständen, in denen magische Kräfte gespeichert sind, werden von ihnen gegen den Feind eingesetzt. Um diesen Schutz vor dem bösen noch weiter zu festigen, benutzen
Assassinen nur ihre eigenen körperlichen Fähigkeiten, wie etwa die Kräfte des Geistes oder des unbewaffneten Kampfes.

Die Assassine bekommt im Expansion Set natürlich ihre ganz eigenen Waffenklassen spendiert, die nur auf sie zugeschnitten sind. Diese Waffen sind zum Beispiel die verschiedensten Arten von Klauen, die sich die Assassine auf den Arm stecken kann um beim schlagen mehr Schaden zu erzeugen. Diese Klauen haben eine sehr hohe Angriffsgeschwindigkeit, aber weit weniger Schaden als beispielsweise ein gutes Schwert. Die Assassine kann entweder zwei dieser "Klauenhandschuhe" gleichzeitig tragen, oder aber einen und ein Schild. Mit anderen Waffenarten, wie Schwertern oder Knüppeln, wird sie nicht so gut umgehen können, daher kann sie auch nur eine Waffe dieser Sorten tragen und nicht zwei.

Desweiteren wird die Assassine ja bekanntlich mit den Füssen nach ihren Gegnern treten können, was Teil ihrer Martial Arts Skills ist. Gerade deswegen haben Stiefel für die Assassine nun auch einen Schadenswert. Auch wird es neue magische Eigenschaften für die Stiefel geben, die dann beispielsweise mehr Schaden oder höherer Genauigkeit für die Fußtritte bedeuten.


Barbar

barbar homepage.jpg (3430 Byte)

Der Barbar ist Mitglied in einem von mehreren Stämmen, welche am Rande der Zivilisation leben und den Einfluss von jenen, die sie als weich und schwach bezeichnen, ablehnen. Ununterbrochene Clan-Kriege und der ständige Kampf ums Überleben in der feindseligen Wildniss spiegeln sich im stämmigen und kraftvollen Erscheinungsbild des Barbaren wieder. Trotzdem es ihm vielleicht etwas an der Spitzfindigkeit der Stadtbewohner mangelt, ist sich der Barbar aller Dinge um ihn herum sehr wohl bewusst. Wegen seines schamanischen Glaubens an die tierischen Kräfte mit denen er sich identifiziert, wird der Barbar manchmal mit Geschichten um Tiermenschen in verbindung gebracht. Tatsächlich glaubt er die Tiergeister anrufen zu können, sodass sie ihm übernatürliche Kräfte und Fähigkeiten geben, dies trägt aber nur dazu bei, seine ohnehin schon überragenden Kampftechniken zu verbessern.


Druide

druide homepage.jpg (3363 Byte)

Die Druiden leben und handeln gänzlich im Einklang mit der Natur und ihren Gesetzen. Im Laufe ihrer einsamen, ja fast einsiedlerischen, Existenz erlangen sie ein immer größeres Verständnis für die Tier- und Pflanzenwelt und sogar in die Wirkungsweisen der Urgewalten wie Feuer und Wind. Gewalt ist ihnen eigentlich fremd, doch wenn es tatsächlich keinen anderen Weg zu beschreiten gibt, wissen sie sich sehr wohl zu wehren. Es ist ihnen jederzeit möglich die unterschiedlichsten Waldbewohner zur Unterstützung herbeizurufen, die sich für ihren menschlichen Freund auf dessen Feinde stürzen. Auch die Herbeirufung von arktischen Winden und lodernden Flammen steht in ihrem Machtbereich. Einigen von ihnen ist es sogar möglich sich der Körperstruktur denen ihrer tierischen Freunde anzupassen, um dann selbst in den Kampf einzugreifen.

Die Druiden, welche die nördlichen Wälder von Scosglen bewohnen, entwickelten ihre magischen Kräfte unabhängig von den Magier-Clans des Ostens. Als Oberhäupter iher Stämme leben sie tief in den Wäldern und entfernt von ihren Untergebenen in großen Türmen aus Stein. Sie können viele der lebenden Wesen kontrollieren und sind im Umgang mit den Urgewalten der Natur sehr versiert. Die optisch am beeindruckenste Fähikeit des Druiden ist die, sich in ein Tier zu verwandeln. Aufgrund dieser Fähigkeit, wissen die Stämme der Druiden, dass sie jederzeit von ihren Oberen beobachtet werden können, den jedes Tier könnte in Wahrheit ihr Häuptling sein. Die vom Druiden kontrollierten Elemente der Natur, sind hauptsächlich das Feuer, die Erde und der Wind.

Im Kampf wird sich der Druide wohl wie eine Mischung aus Zauberin, Totenbeschwörer und Barbar verhalten. Er kann mit offensiven Zaubersprüchen ebenso umgehen, wie er Kreaturen beschwören kann, nebenbei aber auch noch beispielsweise als Bär ins Kampfgeschehen eingreifen. Insgesamt wird der Druide also nicht ein passiv herumstehender Charakter wie der Totenbeschwörer sein, sondern eher eine gesunde Mischung aus Passivität und Aktivität an den Tag legen.

Beim Druiden wird man sich wohl von vornherein für eine von den zwei augenscheinlichsten Spielarten entscheiden müssen. Entweder man setzt auf die Beschwörung von Tieren und auf den Einsatz von Angriffszaubern, oder aber man sieht sich lieber in einer aktiveren Rolle und fördert daher die Verwandlungskünste des Druiden.


Paladin

pala homepage.jpg (3272 Byte)

Die Ritter von Westmarch, die einst die Armeen des mächtigen Leoric zu Fall brachten, sind reinen Herzens und folgen den Lehren von Zakarum, der Religion des Lichtes. Der Paladin ist ein kampfbereiter Krieger, für den sein Glaube ein Schild ist, und der für das kämpft, das seiner Meinung nach das Richtige ist. Desweitern gibt ihm seine Standfestigkeit die Kraft seine Freunde zu segnen und grausame Justiz über seine Gegner auszuüben. Es gibt Menschen, die den Paladin einen überreizten Fanatiker nennen, andere aber erkennen in ihm die Stärke und Güte des Lichtes.


Totenbeschwörer

totenbeschörer homepage.jpg (3376 Byte)

Aus den nebligen Winkeln der südlichen Sümpfe, kommt eine in Geheimnisse gehüllte Person. Der Necromancer ist, wie sein Name schon vermuten lässt, eine Art ungewöhnlicher Zauberer, dessen Zaubersprüche der Auferstehung von Toten, sowie der Beschwörung und Kontrolle verschiendener Kreaturen dienen. Trotzdem sind seine Ziele oft mit denen der Mächte des Lichts vereinbar, einige denken jedoch nicht dass auch seine guten Taten seine schmutzigen Mittel nicht rechtfertigen. Lange Stunden des Studiums in nasskalten Mausoleen haben seine Haut blass und leichenhaft werden lassen, seine Erscheinung wurde skelettartig. Die meisten Leute meiden ihn wegen seinem seltsamen Äusseren und Benehmens, aber niemand bezweifelt die Macht des Necromancers, denn sie ist der Stoff aus dem Alpträume sind.


Zauberin

zauberin homepage.jpg (2851 Byte)

Die Zauberin ist eine der rebellischen Frauen, welche sich die Geheimnisse der Magie von den männlich-dominierten Zauberer-Clans des Ostens erkämpft haben. Obwohl sie etwas ungeschickt im Kampf mit den blossen Händen ist, kompensiert sie das mit mächtigen Kampf-Zaubern, welche sowohl für die Offensive als auch für die Defensive zu gebrauchen sind. Ihre einsiedlerische Lebensweise und ihre einzelgängerischen Taten sind für die meisten unverständlich, manchmal erscheinen diese dem Betrachter sogar launenhaft und bösartig. In Wirklichkeit versteht sie den Kampf zwischen Ordnung und Chaos nur allzu gut, genauso wie ihre Rolle als Kämpferin in dieser Schlacht.


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RUNENWÖRTER - LOD

Name Gegestand
(Anzahl Sockel)
Runen Eigenschaften
Blatt 2hand Stab (2) Tir + Ral +2 zu Mana nach jedem Volltreffer
+3 zu Feuer-Fertigkeiten
Kälte-Widerstand +33%
Erhöht um 5-30 Feuer-Schaden
+3 zu Wärme (Zauberin)
+3 zu Feuerblitz (Zauberin)
+3 zu Inferno (Zauberin)
Name Gegestand
(Anzahl Sockel)
Runen Eigenschaften
Boshaftigkeit Nahkampfwaffe (3) Ith + El + Eth 100% Cance auf offene Wunden
-100 zu Monster-Verteidigung pro Treffer
Monster-Heilung verhindern
-25% Ziel-Verteidigung
Leben absaugen -5
+33% erhöhter Schaden
+50 zu Angriffswert
+9 zu max. Schaden
Name Gegestand
(Anzahl Sockel)
Runen Eigenschaften
Ehre Nahkampfwaffe (5) Amn + El + Ith + Tir + Sol 25% Todesschlag
+2 zu Mana nach jedem Volltreffer
+1 zu Lichtradius
+1 zu allen Fertigkeiten
7% abgesaugtes Leben pro Treffer
Leben wieder auffüllen +10
+160% erhöhter Schaden
+250 zu Angriffswert
+9 zu min. Schaden
+9 zu max.Schaden
+10 zu Stärke
Name Gegestand
(Anzahl Sockel)
Runen Eigenschaften
Erinnerung 2hand Stab (4) Lum + Pon + Sol + Eth +3 zu Fertigkeiten der Zauberin
33% schnellere Zauberrate
Erhöht max. Mana 20%
+3 zu Energieschild (Zauberin)
+2 zu Statikfeld (Zauberin)
+10 zu Energie
+10 zu Vitalität
+9 zu min. Schaden
-25% Ziel-Verteidigung
Magie-Schaden reduziert um 7
+50% verbesserte Verteidigung
Name Gegestand
(Anzahl Sockel)
Runen Eigenschaften
Gift Waffe (3) Tal + Dol + Mal Treffer veranlasst Monster zur Flucht 25%
Monster-Heilung verhindern
Verteidigung des Ziels ignorieren
7% abgesaugtes Mana pro Treffer
Level 15 Gift-Explosion (27 Ladungen)
Level 13 Gift-Nova (11 Ladungen)
400 Gift-Schaden über 8 Sekunden
Name Gegestand
(Anzahl Sockel)
Runen Eigenschaften
Glanz Helm (3) Nef + Sol + Ith 15% erlittener Schaden geht auf Mana
+5 zu Lichtradius
+75% verbesserte Verteidigung
Schaden reduziert um 7
Magie-Schaden reduziert um 3
+30 Verteidigung gegen Geschoss
+33 zu Mana
+10 zu Energie
+10 zu Vitalität
Name Gegestand
(Anzahl Sockel)
Runen Eigenschaften
Heiliger Donner Zepter (4) Eth + Ral + Ort + Tal Level 7 Kettenblitz (60 Ladungen)
-25% Ziel-Verteigigung
+60% erhöhter Schaden
Erhöht um 20 Giftschaden über 1 Sekunde
+5% zu max. Blitz-Widerstand
Blitz-Widerstand +60%
Erhöht um 21-110 Blitz-Schaden
Erhöht um 5-30 Feuer-Schaden
+10 zu max. Schaden
+3 zu Heiliger Schock (Paladin)
Name Gegestand
(Anzahl Sockel)
Runen Eigenschaften
Königliche Gnade Schwert/Zepter (3) Amn + Ral + Tul +100 zu Angriffswert gegen Untote
+100 zu Angriffswert gegen Dämonen
+50% Schaden an Untote
+100% Schaden an Dämonen
7% abgesaugtes Leben pro Treffer
+100% erhöhter Schaden
Erhöht um 3-14 Kälte-Schaden
Erhöht um 5-30 Feuer-Schaden
+150 zu Angriffswert
Name Gegestand
(Anzahl Sockel)
Runen Eigenschaften
Löwenherz Rüstung (3) Hel + Lum + Fal +20% erhöhter Schaden
Anforderungen -15%
+25 zu Stärke
+10 zu Energie
+20 zu Vitalität
+15 zu Geschicklichkeit
+50 zu Leben
Alle Widerstandsarten +30%
Name Gegestand
(Anzahl Sockel)
Runen Eigenschaften
Melodie Fernkampfwaffe (3) Shae + Ko + Nef +50% erhöhter Schaden
300% Schaden an Untote
+3 zu Bogen- und Armbrust-Fertigkeiten (Amazone)
+3 zu Kritischer Schlag (Amazone)
+3 zu Ausweichen (Amazone)
+3 zu Langsame Geschosse (Amazone)
20% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+10 zu Geschicklichkeit
Wegstossung
Name Gegestand
(Anzahl Sockel)
Runen Eigenschaften
Nadir Helm (2) Nef + Tir Level 13 Schatten-Mantel (9 Ladungen)
+2 zu Mana nach jedem Volltreffer
-3 zu Lichtradius
+50% verbesserte Verteidigung
+30 Verteidigung
+5 zu Stärke
-33% Extragold von Monstern
Name Gegestand
(Anzahl Sockel)
Runen Eigenschaften
Rauch Rüstung (2) Nef + Lum Level 6 Schwächen (18 Ladungen)
20% schnellere Erholung nach Treffer
-1 zu Lichtradius
+75% verbesserte Verteidigung
Alle Widerstandsarten +50%
+280 Verteidigung gegen Geschoss
+10 zu Energie
Name Gegestand
(Anzahl Sockel)
Runen Eigenschaften
Reim Schild (2) Shae + Eth Einfrieren nicht möglich
40% schnellere Abblockrate
20% erhöhte Chancen beim Blocken
Mana regenerieren +15%
Alle Widerstandsarten +25%
25% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
50% Extragold von Monstern
Name Gegestand
(Anzahl Sockel)
Runen Eigenschaften
Schwur der Urahnen Schild (3) Ral + Ort + Tal 10% erlittener  Schaden geht auf Mana
+50% verbesserte Verteidigung
Gift-, Blitz- und Feuer-Widerstand +48%
Kälte-Widerstand +43%
Name Gegestand
(Anzahl Sockel)
Runen Eigenschaften
Stahl Schwert/Axt/Knüppel (2) Tir + El +2 zu Mana nach jedem Volltreffer
50% Chance auf offene Wunden
+1 zu Lichtradius
20% erhöhter Schaden
+50 zu Angriffswert
+3 zu min. Schaden
+3 zu max. Schaden
25% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
Name Gegestand
(Anzahl Sockel)
Runen Eigenschaften
Stärke Nahkampfwaffe (2) Amn + Tir +2 zu Mana nach jedem Volltreffer
25% Chance auf vernichtenden Schlag
7% abgesaugtes Leben pro Treffer
35% erhöhter Schaden
+10 zu Vitalität
+20 zu Stärke
Name Gegestand
(Anzahl Sockel)
Runen Eigenschaften
Stille Waffe (6) Dol + Eld + Hel + Ist + Tir + Vex 200% erhöhter Schaden
75% Schaden an Untote
Anforderungen -20%
20% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+50 zu Angriffswert gegen Untote
+2 zu allen Fertigkeiten
Alle Widerstandsarten +75%
20% schnellere Erholung nach Treffer
11% abgesaugtes Mana pro Treffer
Treffer veranlasst Monster zur Flucht 25%
Treffer blendet Ziel
+2 zu Mana nach jedem Volltreffer
30% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
Name Gegestand
(Anzahl Sockel)
Runen Eigenschaften
Überlieferung Helm (2) Ort + Sol +2 zu Mana nach jedem Volltreffer
+2 zu Lichtradius
+1 zu allen Fertigkeiten
Schaden reduziert um 7
Blitz-Widerstand +30%
+10 zu Energie
Name Gegestand
(Anzahl Sockel)
Runen Eigenschaften
Verstohlenheit Rüstung (2) Tal + Eth 25% scnellere Zauberrate
25% schnellere Erholung nach Treffer
25% schnelleres Rennen/Gehen
Magie-Schaden reduziert um 3
Gift-Widerstand +30%
+15 zu max. Ausdauer
+6 zu Geschicklichkeit
Name Gegestand
(Anzahl Sockel)
Runen Eigenschaften
Weiss 1hand Stab (2) Dol + Pon Treffer veranlasst Monster zur Flucht 25%
+10 zu Vitalität
+3 zu Gift- und Knochen-Fertigkeiten (Totenbeschwörer)
+3 zu Knochenrüstung (Totenbeschwörer)
+3 zu Knochenspeer (Totenbeschwörer)
+3 zu Skelett-Beherrschung (Totenbeschwörer)
Magie-Schaden reduziert um 4
20% scnellere Zauberrate
+13 zu Mana
Name Gegestand
(Anzahl Sockel)
Runen Eigenschaften
Wohlstand Rüstung (3) Lem + Ko + Tir 300% Extragold von Monstern
100% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
+2 zu Mana nach jedem Volltreffer
+10 zu Geschicklichkeit
Name Gegestand
(Anzahl Sockel)
Runen Eigenschaften
Wut Nahkampfwaffe (3) Jo + Gul + Eth 209% erhöhter Schaden
40% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
66% Chance auf offene Wunden
33% Todesschlag
Verlangsamt Ziel um 25%     
-25% Ziel-Verteidigung
20% Bonus zu Angriffswert
6% abgesaugtes Leben pro Treffer
+5 zu Raserei (Barbar)
Name Gegestand
(Anzahl Sockel)
Runen Eigenschaften
Zephyr Fernkampfwaffe (2) Ort + Eth 7% Chance Level1 Twister zu zaubern wenn getroffen
-25% Ziel-Verteidigung
33% erhöhter Schaden
Erhöht um 1-50 Blitz-Schaden
+25 Verteidigung
+66 zu Angriffswert
25% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit

 

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